Сайт управляется системой uCoz

Война, безжалостная война царит на игровом фронте… Столкнулись два титана, можно сказать - непримиримых врага. Это Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Эти две игры вышли фактически одновременно и теперь тысячи геймеров пытаются решить, какая же из игр лучше. Мы тоже пытались для себя решить эту задачу, однако выбор оказался сложным. В течение длительного времени не представлялось возможным отдать предпочтение ни одной из игр, в связи с чем было решено разложить каждую по полочкам, а затем тщательно и придирчиво сравнить. Итак, вот они, результаты исследований.

Обе игры устанавливаются на жесткий диск, размер установки тоже примерно одинаков (в нынешние времена сотней мегабайт больше, или сотней меньше - это непринципиально). Установка проходит без проблем, игры не требуют никаких особых приложений, только последние версии драйверов для вашего железа и DirectX 7.0. Видеоустройства определились без проблем обоими играми на различных опробованных машинах, а вот со звуком у Q3A возникли проблемы. Со звуковой картой Dimond Monster MX300 отказалась включаться поддержка A3D, хотя в остальном звук был вполне удовлетворительный. В UT поддержки A3D не оказалось, аппаратный звук включился без проблем, хотя на той же звуковой карте иногда звук давал сбои, переходя в крайне неприятное повизгивание. Возможно, это несовершенство драйверов, так что не будем заострять внимание на столь мелкой проблеме. Игры эти вполне удовлетворительно работали на машине Celeron 333 с 64 Mb памяти с акселератором на основе nVidia Riva TNT. Критичным, конечно, являлась память, так как на компьютерах с 32 Мб памяти игры начинали немного притормаживать, что в сетевых баталиях смерти подобно. Приз за лучший интерфейс без колебаний отдается UT. Меню в Q3A может подойти какой-нибудь тестовой версии для проверки совместимости с оборудованием, но никак не для полноценной игры, тем более для игры, которая претендует на звание лучшей игры года (века, тысячелетия - нужное подчеркнуть). Если в UT интерфейс вылизан, симпатичен, у него меняются скины и работать очень удобно, то в Q3A это обычное текстовое меню, красное, простое, даже примитивное. Слов нет, такое меню должно и грузиться быстрее, и работать веселее, но практика показывает, что чрезмерное упрощение не дало особых результатов. Удобство, как говорилось выше в UT на порядок опережает Q3A. Нет необходимости бегать по пунктам, все показывается сразу а вам остается только переключаться между закладками.

Графика. Это самый сложный вопрос, так как обе игры невероятно красивы. Первое мнение было таково, что играть в них будет невозможно, так как внимание будут отвлекать всяческие излишества декоративного вида. Они и отвлекают, так бегущая надпись на стене в UT способна хоть на секунду сбить с толку. Хотя, побегав в волю и привыкнув ко всем этим красотам, надпись перестает замечаться. Как и прочие украшения. В обеих играх задействовны все преимущества 3D-ускорителей, из компьютера выжимаются все соки, чтобы доставить удовольствие нам, игрокам. Сложно сказать, станут ли эти игры эталоном в плане графического исполнения, но равняться на них можно смело. Уровни в обеих играх просто великолепны. Красивый и функциональный дизайн уровней делает честь левел-мэйкерам команд разработчиков. Видно, что уровни были опробованы в игре, никаких очевидных недостатков найти не удалось. Есть один недочет у Q3A - гигантизм. Уровни просто невероятных размеров, потолки теряются за облаками. Чем вызвана такая страсть - непонятно, однако такой дизайн начинает немного угнетать, вы ощущаете себя карликом, который мечется по стадиону в поисках выхода. Возможно, привыкнув к таким размерам, их просто перестаешь замечать, но не все способны проникнуться гигантоманией.

Дизайн уровней отличается хорошо подобранной цветовой гаммой в обеих играх. Глаза не устают таращиться в экран, все в меру мрачно, стильно, солидно. Наконец-таки ушла в прошлое одноцветность, уровни насыщенны красками. Кривые поверхности в Q3A, которыми так гордилась id Software, практически незаметны; если их специально не искать, то нельзя даже с уверенностью сказать, где они находятся. А уж в ходе боев следить за гладкостью изгиба какой-либо перекладины смогут разве что супер-пупер-геймеры, которые стреляют не глядя, занимаясь лишь подробным изучением пейзажа. Так что функциональная нагрузка кривизны поверхностей - это лишняя нагрузка на центральный процессор. Истинные геймеры, скорее всего, уже изыскивают способы отключать всю эту кривоту.

В разделе уровней Q3A выигрывает с очень небольшим отрывом, побеждая только за счет того, что дизайн некоторых уровней напоминает Q1. Возможно, на этом решении сказалась ностальгия, однако уровни в Q3A немного, совсем немного, но симпатичнее…

Количеством уровней в Q3A значительно превосходит UT. Это безоговорочно, если принимать во внимание уровни только для DeathMatch. Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных).

Совсем иная ситуация складывается, если учесть, что в UT очень много разновидностей сетевых игр, как например Domination, CTF и прочее. Причем для всего этого нарисованы свои, уникальные уровни. Так что отрыв по разделу уровней достается Q3A с большой натяжкой.

О моделях. Как вы понимаете, отсутствие однопользовательской игры привычном нам смысле этого слова наложило свой отпечаток на обе игры - теперь все внимание модельеров было отдано реализации моделей игроков. К сожалению, у Q3A сил было очень негусто, так как модели игроков сделаны откровенно слабо. Первая мысль, посетившая голову, была: «Модели взяты из SHOGO: MAD». Но если в SHOGO эти модели смотрелись симпатично в связи с его идеологией, то Q3A шокировал. Модели явно «кусковаты», видно отдельные кубы рук, ног головы, причем сделано все это довольно топорно. Каким образом подобные модели попали в игру - остается загадкой.

Недоумение относительно моделей возрастает еще более, так как модели в UT просто бесподобны. Конечно, их поменьше, чем в Q3A, но зато какие они! Отлично прорисованные шкуры, вы можете рассмотреть и лицо, тело, нашивки на одежде… Да, SiN, как не странно, переплюнуть не смогли, текстуры там менялись воистину динамически. UT не достигло таких высот, возможно, это было связано с нежеланием увеличивать системные требования. Ничего удивительного не будет, если такая функция добавится в одном из последующих исправлений, коих, несомненно, будет довольно большое количество. Но по номинации моделей игроков UT выигрывает со значительным отрывом.

А теперь давайте обратим свои взоры на маленькие, но столь часто встречающиеся на уровнях маленькие модельки. Это и оружие, и патроны, и аптечки, и бонусы. Давайте разбирать их по порядку. Аптечки - одна из наиболее используемых вещей в игре. Их используют все. В UT - аптечки «классической» формы, белые с синими переливающимися крестами. Эти аптечки видны издалека, по аналогии с Q1&2 узнаются моментально. В темноте немного фосфоресцируют, показывая, где же их искать. В Q3A ситуация изменилась. По неизвестным причинам разработчики решили отойти о стереотипов, которые складывались на протяжении долгих и кровавых дэтматчей. Теперь вы попадаете в мир приставочных аркад, аптечки - это полупрозрачные шарики с крестиками посередине. Они вяло болтаются в окружающем пространстве, столь ненавязчиво, что можно пробежать мимо и даже не подлечиться. Нам не дано узнать, что происходило в недрах id Software в ходе создания игры, но это что-то явно было недобрым и нехорошим. Кумир многих людей, игра, которую так напряженно ожидал весь мир скатилась до приставочной, дешевой аркады, по крайней мере в отдельных своих элементах. Особенно оригинально смотрятся такие «аптечки» на фоне мрачных, демонических, с намеками на сатанизм уровнях. Вы залетаете, видите лужи крови, барельеф, и под ним болтаются мыльные пузырики с крестиками внутри… Многих может оскорбить такое издевательство над идеей, когда в игре, насыщенной кровью и жестокостью вводятся элементы, напоминающие о безоблачном детстве, проведенном за игровой приставкой.

Итак, Q3A проигрывает конкуренцию среди аптечек. А что же происходит с боеприпасами? Увы, минуло то время, когда заряды для ракетомета от коробки гвоздей не мог отличить только человек с выключенным монитором. Q3A предлагает нам свой вариант, корни которого снова легко прослеживаются в приставочном мире. Это коробочки одинакового размера, отличающиеся друг от друга лишь цветом и рисунком на боку. По всей видимости, разработчики надеются, что мы будем трудолюбиво заучивать цвета, но практика показывает, что легче, и намного легче различать предметы, если у них разнится форма. А нынешняя ситуация дает только один выход - грести под себя все подряд, авось подвернется то, что надо. Учитывая же, что зачастую боеприпасы расположены в стороне от торного пути, то все эти неописуемые зигзаги лишь делают из вас хорошую мишень. В UT разработчики не стали изобретать велосипед. Боеприпасы очень сильно отличаются внешне и вы даже не задумаетесь, то ли это. Причем все боеприпасы легонько фосфоресцируют в темноте, что избавляет от необходимости отыскивать их по закоулкам. Однако и здесь есть свой недостаток: разработчики постарались подогнать размер боеприпасов под размер оружия, так что коробочки получились мелковаты. Однако они не настолько малы, чтобы пришлось искать их, ползая с лупой по полу. Отнюдь. Но хотелось бы побольше.

Что ж, складывается впечатление, что художники Q3A перед этим закончили разработку какой-то приставочной аркады и не смогли сменить ориентацию, что вылилось в такое довольно постыдное отображение мира. Зато уж на оружии художники отыгрались сполна. Оружие в Q3A нарисовано получше, чем в UT и не лежит на полу, а болтается в воздухе. Как это не странно, но такой способ выкладывать оружие на уровень подходит к данному жанру игр. Оружие видно издалека, его легко опознать и нет необходимости поглядывать на пол - взял или не взял? В UT оружие лежит на полу, на некоторых уровнях отдельные виды оружия настолько сливаются с пейзажем, что их можно и не обнаружить, даже пробежав рядом. Есть и еще один недостаток - вы можете пробежать прямо по оружию, но оно не возьмется. Это случается не часто, но все же случается. Внешний вид у оружия в Q3A лучше. Оружие кажется живым, из него возникает желание пострелять. Хотя, в Q2 RailGun выглядел более симпатично, а PlasmaGun был лучше реализован в DooMе. На оружие тоже легла тень приставок, однако благодаря хорошей работе художников выглядит оно приятно. UT тоже не особо разочаровывает внешним видом вооружения, однако не хватает тут некоторой реалистичности. Если в Q3A оружие выглядит «использованным», то есть немного обшарпанным, то в UT все как будто только взято из магазина. И, конечно, привычка - очень сильная вещь. Эффективность оружия затрагивать мы не будем, так как это вещи практически несопоставимые, но в Q3A оружие привычное, оно прошло эволюционный путь начиная со славного DooM и заканчивая днями нынешними. Можно вести долгий и, в принципе, бессмысленный диспут о скоростях полета ракет, скорострельности, убойной силе… Но это ни к чему. Это оружие близко играющему люду, с ним уже сроднились. Поэтому оно и кажется таким приятным. С UT ситуация немного иная. Разработчики попытались привнести новую струю в игровой жанр, они начали это еще во времена Unreal, но теперь доработали и учли большинство ошибок. Оружие нельзя назвать плохим, да оно таким и не является. Оно просто непривычно. Но как только вы поиграете и притретесь, вы сразу ощутите всю прелесть ракетомета, комбинированного с гранатометом; остальные виды оружия могут вызвать только теплые чувства, не считая, разве что той модели, которая использует зеленую кислоту. Но это исключительно дело вкуса. Так как сложно отдать предпочтение одной из игр, то по оружию будем считать их равными. Споры о том, кто с чего лучше убивается не имеют смысла, так как в умелых руках любое оружие представляет собой серьезную угрозу здоровью противника. Именно поэтому мы будем считать, что по данному пункту победителя нет.

Ну и последняя разновидность моделей - бонусы. Это и усилитель выстрела, это и невидимость, и мега здоровье, и броня. Тут безоговорочно лидерство принимает Q3A. В нем все эти модели нарисованы превосходно, они большие, их видно издалека. В UT модельки намного меньше размером, они не столь заметы, что сказывается на их захватываемости. Еще с Q1 традиционным местом скопления народа и самых кровавых разборок было то, в котором располагался ли некий бонус, типа Quad Damage, либо ракетомет, либо красная броня. И сейчас на аренах Q3A бои зачастую сосредотачиваются именно в таких местах. Появившийся бонус видно издалека, что привлекает жаждущих фрагов игроков. Причем в Q3A введена система, при которой бонус выпадает из убиенной тушки свободен для взятия любым играющим. Бонусы действительны, пока не истечет некий промежуток времени. Такой подход является очень спорным, так как нередки случаи, когда все ополчаются против счастливчика, схватившего усилитель выстрела и безжалостно месят его в кровавую юшку. И так продолжается до тех пор, пока бонус не прекратит свое действие, меняются только кандидаты в смертники. Конечно, есть своя оригинальность, но более логичной кажется система, когда бонус погибает вместе с игроком. Именно такой путь предлагает нам UT, следуя классической схеме. Надо заметить, что человек с бонусом не является здесь смертью с пропеллером, игроку просто добавляется некоторое количество возможностей, которые необходимо с умом использовать. Так играть становится интереснее, азартнее, уже нет ощущения, что ты муха на наковальне. Но действие бонусов - это снова дело вкуса, а если ориентироваться только на графическое исполнение, то Q3A значительно опережает UT. На динамику игры влияют не только графическое исполнение. Очень важно, чтобы разработчики тонко почувствовали ту грань, когда игровой интерес пропадает и игра превращается в обычное и довольно тягомотное занятие. К сожалению, в Q3A разработчики не подошли к этой проблеме с достаточной серьезностью. Оружие, броня, боеприпасы и бонусы появляются просто с фантастической скоростью.

Игра теряет смысл, так как игрок, решивший покемперить на ракетомете никогда не почувствует недостатка в боеприпасах, подхватывая появляющиеся ракетометы. Разумеется, что все параметры можно настроить и подобрать тот временной интервал, когда играть станет веселее и захват оружия будет событием, однако предполагается, что этим должны заниматься разработчики. Если же все предоставлять на волю игроков, даже не пытаясь найти некое оптимальное решение, то проще выпускать не готовую игру, а конструктор «Собери сам». В принципе, все игры на движке Quake и являлись таковыми, только отчего-то никто не додумался менять там скорость появления аптечек или оружия. В этом плане лидером оказывается UT, где временные интервалы просчитаны с умом. О динамизме молвим слово. Игра в Q3A вызывает ощущение некоторого сумбура, все происходит со скоростью света, возникает хаот

Сайт управляется системой uCoz